El aprendizaje no formal es aquel que se obtiene mediante actividades de la vida cotidiana como pueden ser en el trabajo, junto a la familia o en el tiempo de ocio. Otra característica de este tipo de aprendizaje es que no es intencional, es decir se produce de manera aleatoria sin planificar que se va a producir.
Algunas de estas propuestas de aprendizaje en contextos no formales son Community walk, Wikimapia, Planiglobe, Squeak, Ambient Wood Project, aprendizajes con Nintendo, Juego a distancia, Tickle, M-Generations, History Pin, simulaciones... De entre las diversas propuestas las que me han parecido más interesante y han llamado más mi atención son: Ambient Wood Project y el aprendizaje con Nintendo y otros.
Ambient Wood Project
Este proyecto fue creado en 2002, y se llevo a cabo en un bosque. Los niños estaban divididos en grupos, y por parejas trabajaban en dos zonas distintas para así descubrir y obtener información acerca de los distintos habitats de plantas y animales y de las relaciones entre ellos.
Los niños contaban con diversos dispositivos para la exploración y experimentación en el bosque. Por ejemplo una de las herramientas que tenían servía para recopilar información sobre la humedad del suelo y la luz. También contaban con GPS para la localización de información relevante que posteriormente eran enviadas y recopiladas en las PDAS de los alumnos. Otra herramienta también muy importante era el periscopio que les permitía conocer de manera más específica aspectos concretos de la madera que a simple vista no podrían reconocerse.
Por último tras la exploración en el bosque los niños reflexionaban sobre los resultados de sus exploraciones en los diversos habitats y planteaban hipótesis que posteriormente corroboraban.
Tras el éxito de este primer proyecto en 2003 se llevo a cabo de nuevo el proyecto de experimentación en el bosque. La experiencia fue parecida a la anterior, llevada a cabo de la misma manera y en cuanto a la tecnología se usaron las mismas herramientas digitales y ser incluyó un nuevo dispositivo, el cuerno de sonido, para captar los sonidos de la madera.
En cuanto a la aplicación de este recurso en la enseñanza, yo creo que es muy adecuado y lo emplearía desde infantil hasta incluso secundaria. Me parece que es una manera de aprender y descubrir cosas que los niños les motiva, les gusta. Es una actividad divertida, atractiva y diferente que creo que los niños la llevarían a cabo con mucho éxito. Aunque por ejemplo en infantil el uso de ciertas herramientas puede ser complicado para ellos, por ello realizaría esta misma actividad pero quizás con otro tipo de herramientas de manejo más sencillo y adecuado a su edad. A su misma vez creo que con proyectos como este se fomenta la cooperación entre los niños y la inclusión de las nuevas tecnologías son muy útiles en este proyecto y les permite obtener información a los niños que son estas no sería posible.
Aprendizaje con Nintendo y otros
El aprendizaje a través de videojuegos y otros dispositivos es una gran novedad que está teniendo mucho éxito en el aprendizaje.
Un ejemplo de la aplicación de los videojuegos en el aprendizaje es el que se da en Oakdale Junior School, en Londres. En esta escuela utilizan como dispositivo para el aprendizaje la Nintendo DS Lite, la cual usan un numero determinado de horas a la semana y con la que trabajan por ejemplo el desarrollo matemático, cerebral, la memoria, e incluso ciertos juegos que les proporcionan información sobre temas concretos.
Respecto a su uso en la enseñanza creo es muy adecuado, ya que está demostrado el gran éxito que ha tenido en algunos centros, y como ya he mencionado antes es una forma de que los niños aprendan jugando y satisfatoriamente. También mencionar que queda demostrado que los videojuegos son muy útiles beneficiosos en la educación de los niños, y así rebatir la idea existente en la sociedad de que los videojuegos son perjudiciales y no sirven para nada.
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